之后接棒的是深圳超小娱《巨神军师》,从产品体验上看《巨神军师》和《少年名将》的玩法框架类似,但多设计层面做了迭代,比如角色形象更加萌化,挂机动画场景更有沉浸感,商业化付费点也更多元。加上广告投放力度够猛,成为了用户的优选。
而且因为倾向小游戏做轻量化,它们也很难再争夺APP爆发。以《巨神军师》为。
第一款走该线做出的是鼎龙文化《少年名将》,曾连续数月稳定畅销榜TOP10,带动了更多团队入场探索卡牌小游戏的潜力。不过《少年名将》目前数据欠佳,徘徊在微信小游戏畅销榜100名左右。
高投放、低排名,这种反差是怎么出现的?三国卡牌是不是不匹配小游戏的?梳理上述重点产品后,笔者发现了三国卡牌小游戏当下集中的4个开发方向与对应的挑战。
虽然出了两款“领头羊”,但走定制开发线实际上很难充分享受到小游戏用户红利。一方面,因为卡牌游戏本就轻量化,“在小程序上玩”并没有多大吸引力;另一方面,这个线在买量上也无法抓当前火爆的创意素材为己用,只能硬拼大盘上更多的三国卡牌APP游戏。
但成绩多少有些差强人意,当下“领头羊”《巨神军师》曾进入微信小游戏畅销榜TOP10,这两天掉到了第14名,距离《少年名将》1年前创下的成绩尚有距离。除了它也仅《三国杀名将传》(第56名)和《线名)进入前百。
观察今年的小游戏赛道,不难发现卡牌是尝试打开小游戏市场“最活跃”的品类之一,其中又以三国题材卡牌产品为先锋。在过去的7月份以及8月刚过去的10余天中,以单月千万预估投放为标准(在小游戏投放中已是高值),三国卡牌小游戏至少有9款。
定制线指更多基于小游戏用户的偏好和操作习惯开发的产品,页面UI设计上普遍更简单,底部核心功能板块数量少,不追求“大场景”,重福利+简化操作步骤和耗时。
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